3 rakam ve 4 işlem ile Hedef 16 ..!
Hazırlık Aşaması
Oyun alanının etrafında en az iki en fazla dört kişi oturur. Her bir oyuncu kendisi için bir renk seçer ve o renge ait 20 adet boncuk kendisine verilir.
Oyuna Başlama
Oyuna ilk kimin başlayacağı zar atışı ile belirlenir. Tek zar, sıra ile tüm oyuncular tarafından atılır ve en yüksek atan oyunu başlatır. Oyun saat yönünde akar.
Oyun Kuralları
- Oyun sırası kendisin de olan oyuncu 3 zarı aynı anda atar.
- Oyuncu zarda ki numaraları kullanmak suretiyle ( her rakam bir kez kullanılmak zorundadır) istediği işlemi (+, -, /, x) yaparak oyun alanı üzerinde ki boş olan numaralı bölgelerden birinin sayı değerini elde eder ve boncuğunu oraya yerleştirir.
- Hamle sırası saat yönünde diğer oyuncuya geçer.
- Hamle yok; zarlarda ki numaralar ile oyun alanı üzerinde açık olan herhangi bir numarayı elde edemediğini düşünen oyuncu hamle sırasını bir sonra ki oyuncuya "Hamle Yok" komutu ile bırakır. Eğer diğer oyunculardan birisi o rakamlar ile doğru bir hamle yakalamışsa "hamle Yok" komutunun hemen ardından "Hamle Bende" diyerek bunu ilan eder, işlemleri açıklar ve hamle doğru ise kendine ait boncuğu hesapladığı açık sayı bölgesine yerleştirir. Oyun normal oyun sırası ile devam eder.
- Blöf; bu oyunda blöf serbesttir. Oyunun rutin akışı sırasın da oyuncular boş sayı bölgelerine boncuk yerleştirdiklerinde bu sayıyı nasıl hesapladıklarını açıklamak zorunda değildir. Dolayısıyla her bir oyuncunun açık sayı bölgesine yerleştirdiği boncuğun işlemlerini doğru yapıp yapmadığı sorumluluğu kendisine aittir. Oyun sırasında oyunculardan herhangi birinin, bir yerleştirmenin doğru olmadığına dair "Meydan Okuma" hakkı vardır. Meydan okuma sonrasında boncuğu yerleştiren oyuncunun o bölgeye ait sayısal değeri nasıl hesapladığını açıklama zorunluluğu vardır. Şayet bu meydan okuma karşısında yapılan hesabın doğru olmadığı gözlenirse blöf veya hatalı hesap yapan oyuncunun yanlış yerleştirdiği boncuk ve fazladan bir boncuğu daha oyun alanından geri çeker. Hesap doğru ise hamle yapan oyuncu, meydan okuyan oyuncunun oyun alanı üzerinde bulunan boncuklardan işaret ettiği birinin geri çekilmesini ister. Meydan okumanın geçerli olabilmesi için bir sonra ki oyuncunun zarları henüz atmamış olması gerekir.
- Üçlü; oyun sırasında her üç zarda da aynı rakamı denk getiren oyuncu ( örnek; 4, 4, 4 vb) diğer oyunculardan her birinin oyun alanı üzerinde bulunan boncuklarından işaret ettiği bir tanesinin geri çekilmesini ister ve kendi hamlesini bu geri çekme işlemleri tamamlandıktan sora yapar.
Oyun Sonu
Rak's aşağıda sıralanan 3 farklı durumdan herhangi birinin gerçekleşmesi durumunda sona erer.
1- Oyun alanında bulunan 36 sayı bölgesi dolduğunda
2- Oyunculardan herhangi birinin sahip olduğu 20 boncuğu sayı bölgelerine yerleştirmesi durumunda
3- Tüm oyuncuların peş peşe aynı rakamlardan oluşan zar atmaları halinde ( örnek; A oyuncusu 2, 2, 2 / B oyuncusu 4, 4, 4 / C oyuncusu 5, 5, 5 vb) oyun biter.
Puanlama
Oyun bittikten sonra her bir oyuncunun oyun üzerine yerleştirdiği boncukları sayılır ve her boncuk 1 puan ile değerlendirilir. Böylece öncelikli olarak her oyuncunun taban puanı hesaplanmış olur. Ardından aşağıda belirtilen şekilde Bonus puanlar hesaplanır. Bonus puanlar taban puanlara ilave edilir ve her bir oyuncunun oyun puanı ortaya çıkmış olur. En yüksek puanı alan oyuncu Rak'sı kazanmış olur.
Bonus Hesaplama Yöntemi
Her ardışık ikili boncuk dizimi için; 2 Puan
Her ardışık üçlü boncuk dizimi için; 5 Puan
Her ardışık dörtlü boncuk dizimi için; 7 Puan
Her ardışık beşli ve üzeri boncuk dizilimi için; 10 puan hesap edilir.
( Ardışık boncuk dizimi olarak, diğer oyuncuların boncukları arada olmaksızın peş peşe sıralanan boncuklar kast edilmektedir.)
Rak’s analitik düşünmeyi destekleyen, sayı ve işlem becerisini geliştiren hamle ve strateji kurmaya odaklı eğlenceli bir oyun ve iyi bir eğitim materyalidir.